Eles não param de jogar

Getty Images

Bruno "Bagaço" Vasone
18.08.2008

Se você é daqueles que se sente culpado após jogar duas ou três horas seguidas de videogame, ou acha que comprar um jogo novo a cada quinze dias é demais, está na hora de rever seus conceitos. O termo “muito” ligado aos games acaba de ganhar uma nova interpretação com os “extreme gamers”, jogadores que representam o topo da pirâmide no mercado consumidor de jogos eletrônicos.

O novo segmento foi identificado em uma pesquisa realizada recentemente pelo grupo norte-americano NPD. Os “extreme gamers” são pessoas que passam mais 45 horas em média por semana jogando videogames. Cinco horas a mais do que a carga horária de um emprego em tempo integral.

De acordo com a pesquisa, 3% dos 174 milhões de gamers norte-americanos se encaixam nessa categoria. Ou seja, um estrondoso número de 5,2 milhões de pessoas, equivalente a metade da população total da cidade de São Paulo ou mais do que a soma das populações de Curitiba e Salvador. E isso só nos Estados Unidos.

Os jogadores extremos também são aqueles com maior poder de compra do mercado: adquiriram em média 24 novos jogos nos últimos três meses, seguidos bem de longe pelos gamers de consoles, com uma média de 3,2 novas aquisições durante o mesmo período. Até dá pra entender, visto que os últimos passam apenas 8 horas semanais apertando botões, cinco vezes menos que a galera mais bitolada.

Mosca na sopa

Mas os jogadores extremos representam uma “minúscula” porcentagem de um mercado que, segundo a pesquisa, ainda apresenta outros seis segmentos. Além dos já mencionados jogadores de console (17%), também figuram na lista os “Young heavy gamers”, composto por jogadores jovens e intensos e o maior segmento do mercado (22%), seguido de perto pelos gamers “secundários” (20%). Os usuários de PC foram divididos em três categorias: “ávidos” (9%), “online” (14%) e “offline” (15%).

Getty Images

Young heavy gamers

Os jogadores extremos mostram predileção clara pelos consoles ultra-poderosos de nova geração, como o Playstation 3, da Sony, e o Xbox 360, da Microsoft. Já os 38 milhões de “young heavy gamers” preferem os sistemas portáteis – Nintendo DS e Sony PSP. Seis em cada dez proprietários dos portáteis pertencem a esse grupo. Ainda assim, o PC ainda é a plataforma de games mais popular entre os jogadores, já que a soma de seus segmentos representa 38% do mercado norte-americano.

Sony tomando um banho

A pesquisa também apresenta alguns dados cruzados interessantes. Proprietários do console Playstation 3, por exemplo, parecem ser os mais insatisfeitos dessa última geração. Segundo a NPD, eles são mais inclinados a comprar outro console atual – Xbox 360 ou Wii – do que proprietários dos videogames da Microsoft e Nintendo, mais inclinados a permanecerem apenas com seus consoles originais.

No ramo dos portáteis, a Sony aparenta a mesma incapacidade de satisfazer seus clientes, visto que 45% dos proprietários do PSP acabam comprando também um Nintendo DS. Enquanto isso, apenas 21% das pessoas que adquiriram um NDS acaba comprando mais tarde o portátil concorrente.

Outro dado que chama a atenção: a indústria de distribuição digital de games por download é responsável por 14% das vendas do mercado. E ao contrário do que você possa pensar (dá-lhe Xbox Live), são os PC’s que lideram também nesse quesito, responsável por 27% de todas as aquisições digitais de games, através de sistemas de distribuição como Steam e similares. 

Enquanto isso, na Sala da Justiça

O Brasil pode não chegar nem perto do poder de fogo da indústria de games norte-americana (ou européia, ou japonesa, ou...), mas já podemos nos orgulhar de termos nossos próprios jogadores extremos (içá!).

Vander Santos de Souza, de São Paulo, é um deles. Do alto de seus 22 anos, consegue arrumar tempo de sobra pra jogar games, enquanto não conclui sua faculdade de Ciências da Computação. Ele costuma passar seus finais de semana em disputas acirradas de “King of Fighters ’98” com os amigos. O tempo gasto no jogo não foi completamente em vão: Vander foi campeão de “KoF” na última edição do evento AnimeFriends.

Apesar das conquistas, Vander ainda considera o fliperama apenas uma forma de se divertir com os amigos aos finais de semana. É em casa, no Xbox 360, que investe a maior parte de seu tempo – cerca de 30, das 40 horas semanais jogadas. Os títulos “Guitar Hero” e “Winning Eleven” são apenas alguns dos mais jogados na casa de Vander. Porém, reflexo do maior problema do setor no país, nenhum de seus jogos são originais. “Tenho vontade de ter games originais, mas economicamente falando fica difícil”, defende a atitude como resposta ao alto preço dos jogos.

The book is on the table

Além da redução, ele também gostaria que o produto no Brasil apresentasse algum tipo de recurso que pudesse justificar sua compra, como a localização: “Seria bom se todos os jogos viessem em português, mas hoje é difícil comprar originais quando se trata (apenas) de um selo, porque o pirata tem todo o resto”.

A constatação é semelhante à do ex-professor de música Vinícius de Oliveira, de Petrópolis, no Rio de Janeiro, que ainda completa: “Se for como a Sony que sempre ignorou o Brasil acho que não tem problema algum piratear; eu mesmo já comprei muito jogo ‘genérico’ de Playstation 1”.

No entanto, depois de alguns anos, Vinícius encontrou outra solução para se divertir sem desafiar a lei. Após detonar a série “Phantasy Star” nos consoles, conheceu o jogo de computador “Tíbia”. Foi amor à primeira vista, seis horas por dia: “Foi meu primeiro MMORPG (massive multiplayer online RPG) e eu gostava pela comunidade que era só de brasileiros e dentro do jogo existiam muitos livros e diálogos escondidos, além de ser baratinho”. 

Realidade alternativa

Nos anos seguintes Oliveira conheceu o massivo espacial “EVE Online”, que misturou ainda mais sua vida real com a virtual. “Ainda me lembro de um amigo ligando pra minha casa desesperado ‘corre que tão atacando nossa estação’”. Em uma breve passagem pelo “Second Life”, montou uma loja virtual de instrumentos musicais, e com o dinheiro arrecadado chegou a bancar contas em diversos jogos onlines, que jogava simultaneamente. E foi assim que conheceu “World of Warcraft”, massivo online com o qual ocupa a maior parte do seu tempo até hoje. “É uma ótima maneira de trabalhar em equipe e exercitar outro idioma”, defende.

Atualmente, com 24 anos, não dá mais aulas (“me pagavam muito mal”), e sua loja de instrumentos virtuais foi à falência. A desilusão com a música é refletida de certa forma nas nove horas diárias que passa dentro do mundo virtual de Azeroth. Sua namorada no começo não gostava muito da idéia, mas acabou se acostumando: “Agora quando ela está de férias também joga comigo”.

Vinícius ainda tem planos de cursar outra faculdade, mas sua prioridade atual é ajudar no teste beta da expansão de seu jogo predileto – foi convidado como desenvolvedor de “mods” para a comunidade. Como um extreme gamer que se preze, faz de tudo pra garantir que sua realidade primária permaneça intacta, mesmo que a secundária, que muitos chamam de “vida real”, desmorone à sua volta.

Leia mais sobre: Extreme Gamers




ÚLTIMAS NOTÍCIAS

Ver todas »